domingo, 25 de abril de 2010

Sharp realizará pantallas 3D para celulares







No serían necesarias gafas especiales para
Entre los objetivos de Sharp Corp. para este año está el lanzar pantallas 3D para teléfonos y otros dispositivos móviles. La firma planea apostar por las tres dimensiones sin la necesidad de gafas especiales, con la convicción de que la tecnología 3D sobrepasará los cines, y quieren ser de los primeros en sacar tajada de ello.


Tatuajes en 3D, la última moda

El 3D ha demostrados ser una realidad capaz de proporcionar cuantiosos beneficios con experimentos como Avatar. Por ello, las productoras de cine quieren avanzar en propuestas en tres dimensiones para la gran pantalla y no sólo eso, sino que otros soportes quieren sacar tajada de este avance tecnológico.
Sharp Corp ha sido la primera empresa de telefonía móvil en incluir en sus objetivos realizar pantallas 3D, y ha anunciado que espera, para este año, sacar al mercado avanzadas pantallas 3D para teléfonos móviles y otros dispositivos sin que sean necesarias siquiera gafas especiales, con la firme idea de transportar este avance más allá de los cines.
No es la primera vez que Sharp apuesta por el 3D, ya que en el año 2000 lanzó teléfonos móviles y ordenadores personales con una pantalla preparada para ver imágenes en 3D, pero el volumen de la pantalla, el brillo insuficiente de ésta y los pocos contenidos en tres dimensiones que había entonces hicieron fracasar esta apuesta.
No obstante, con los años que han pasado, la compañía vuelve a embestir con mejores pantallas 3D, con la convicción de que ya existe infraestructura y cultura que den cabida a este proyecto.
La previsión de Sharp la comparten otras firmas como Sony, Nintendo, Panasonic o Samsung, que avanzan en las creaciones de una nueva generación de aparatos tecnológicos capaces de soportar imágenes en tres dimensiones. Es la tecnología que viene. IM

Escrito por: John Stwar Categoría: AVANCES TECNOLOGICOS Comentarios: 2 Peces Robot para estudiar la vida submarina

En la Universidad de Osaka en Japón, un equipo de la Escuela de Ingenieros han creado peces robóticos con el propósito de estudiar la vida submarina, los cuales han sido mostrados en la FX Expo 2010.
Se trata de dos robots en forma de pez de diferentes tamaños que logran moverse como un pez normal. El pez robot mas pequeño es capaz de hacer movimientos muy reales, pero su diminuto tamaño (100 milímetros) le dificulta la provisión de una carga de batería suficiente para que pueda cumplir su misión de investigar el mar. El dispositivo que permite su movimiento es una celda de combustible cilíndrica de polímero sólido llamada Power Tube. Un actuador magnético le permite al pez robot nadar hacia adelante, salir a la superficie, zambullirse y moverse como un pez común y corriente.
El otro pez robot tiene un tamaño mayor y sería el prototipo elaborado para estudiar la vida submarina. Su tamaño le permite llevar cuatro células de combustible ultra livianas con peróxido de hidrógeno, que le proveerían de oxigeno aún estando debajo del agua. Estas celdas de combustible le permitirían nadar y filmar la actividad submarina durante tres días (siempre y cuando todo salga como lo planean).
Pero si son tan reales, que pasará cuando un pez mayor (real) decida convertirlo en parte de su menú

ALGORITMOS

Metodología para resolver problemas matemáticos actividad 1-1

1 ACADEMIA DE SOCIALES


GEOGRAFÍA SOCIALES HISTORIA

(HISTORIA Y GEOGRAFÍA)

124 estudiantes 25 220 estudiantes

TOTAL ESTUDIANTES

369

GEOGRAFÍA

HISTORIA

HISTORIA Y SOCIALES

TOTAL ACADEMIA

124 estudiantes

220 estudiantes

25 estudiantes

369 estudiantes

R/ en la academia hay un total de 369 estudiantes

2. LA CORTINA

TELA

AROS

RIEL Y ACCESORIO

HECHURA

INSTALACIÓN

$14.450 ($2890 X 15 m)

$1880 ($235x28)

$4.550

$7.500($500 X CADA METRO)

$2.000




TELA

AROS $30.380 INSTALACIÓN

RIEL Y ACCESORIO

HECHURA

R/ el total de la cortina para su creación e instalación es de $30.380

3 ALGORITMO

Algoritmo (PSEUDOCÓDIGO) cambiar una bombilla fundida”

1-la necesidad de cambiar la bombilla

2-mirar si hay dinero para comprar una nueva

3-ir a la tienda

4-esperar el mi turno

5-preguntar si hay una bombilla y su gusto

6-despues pedirla

7-pagarla

8-ir a la casa

9-buscar la escalera o banca y ubicarla debajo de la bombilla fundida

10-tomar al bombilla nueva

11-subir al escalera o banco

12-girar la bombilla

13-sacar la bombilla fundida

14-enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla

15- bajar de la escalera y del banco

16-prender la bombilla y probarla

17-guardar la escalera o el banco

18-botar el bombillo dañado

Actividad 1-3

¿Utilizas un lenguaje preciso?

Si utilizo un lenguaje determinado para comunicarme con ellos ya que así me pueden entender.

¿Utilizas vocablos corrientes?

Si, porque es la única manera de que me entiendan perfectamente.

Actividad 1-4

Orden lógico para pescar

1-poner carnada al anzuelo

2-tirar el sedal al agua

3-el pez se traga el anzuelo

4-sacar el pescado del agua

5-enrollar el sedal

6-quitar el anzuelo de la boca del pescado

7-llevar el pescado a casa

Actividad 1-6

1-inicio-

2-DE: B= 5, H=5

3-PRO: ÁREA: (B*H)

4-DC: ÁREA:( 5*5)

5-B,H,A: REAL

6-PROCESO: ÁREA=(5*5)

7-SALIDA= “EL ÁREA DEL CUADRADO ES 25”;ÁREA

8-FIN

sábado, 17 de abril de 2010

tarea

1. ¿que es un sistema?
R/es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. También suele definirse como un conjunto de elementos dinámicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energía y/o materia para proveer información..

2. ¿que es un sistema de informacion?
R/
es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e informacion, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías:


Elementos de un sistema de información.
  • personas.
  • datos.
  • Activiades o técnicas de trabajo.
  • Recursos materiales en general (típicamente recursos informaticos y de comunicacion, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).

Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a informacion más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.

Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.

3. definicion de datos en programacion

R/

En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.

Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.

En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.[1] Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.

Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos



Robot desarrollado por la Nasa y General Motors, listo para ir al espacio



Será tripulante del trasbordador Discovery que irá a la Estación Espacial Internacional.

Así lo anunciaron el pasado 13 de abril la Nasa y General Motors, creadores del Robonaut 2, o R2 en su forma abreviada, que será el primer humanoide en llegar al espacio.

Con una cabeza, un tronco, dos brazos y un peso de 300 libras el Robonaut 2 fue creado para monitorear desde el espacio su funcionamiento en un ambiente sin fuerzas gravitatorias.

La Nasa también espera que el prototipo sea útil durante las caminatas y los trabajos de ingeniería en las estaciones espaciales, gracias a que sus brazos le permiten sostener y operar objetos de diversos tamaños y pesos como las herramientas utilizadas por los astronautas.

John Olson, ejecutivo de la Nasa, dijo para el The New York Times que "la asociación entre humanos y robots será esencial para conocer el sistema solar y nos permitirá llegar más lejos y alcanzar más de lo que posiblemente podemos imaginar".

Crean helicóptero que no necesita piloto a bordo



Es manejado a control remoto y fue diseñado para realizar misiones de vigilancia, control de fronteras y apoyo en operaciones de rescate.

Con este helicóptero, los militares ya no tendrán que abordar sus naves para ejecutar misiones de rastreo, control o vigilancia aérea, pues contarán con una aeronave de 3,3 metros de largo y 200 Kg que se puede pilotear desde tierra.

El aparato tiene un radio de operación de 100 km y alcanza hasta 3.600 metros de altura. Además, cuenta con cámaras infrarrojas de visión nocturna y sensores para detectar amenazas de armas químicas, bacteriológicas, radioactivas y nucleares.

El artefacto hace parte del Sistema Pelícano, compuesto por tres o cuatro helicópteros a control remoto y una estación en tierra que captura información en tiempo real. Su principal objetivo es colaborar en las labores de las distintas fuerzas militares del mundo y ayudar en misiones de vigilancia, control de fronteras y apoyo en operaciones de rescate.

El Sistema Pelícano es una propuesta desarrollada por la multinacional española Indra, con la ayuda del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo y de Defensa de España.

Este helicóptero, dirigido inicialmente al sector de seguridad marítima, ya está listo para entrar en operación. No obstante, su desarrollador decidió que será comercializado desde el 2012.

ALGORITMOS

es una secuencia de pasos logicos ordenados, definido,precisos y finitos para la resolucion de un problema dado utilizando el computador como una herramienta basica para resolverlo.

EJERCICIOS

1. diseñe un algoritmos para realizar una llamada telefonica desde un telefono publico celular.

R/ 1. necesidad

2. saber el numero tel.
3. tengo dinero
4. me dirijo al sai
5. observo si hay gente
6. saludo, preguntar si hay minutos
7. dictar el numero
8. esperar que entre la llamada
9. esperar que consteste y recibir el cel
10. se transmite el mensaje
11. terminar y colgar
12. entregar el cel
13. preguntar cuentos minutos se consumio
14. pagar.
15. despedirse.

2. diseñe un argoritmos para freir unos huevos y sirvalos para desayuno, los huevos estan en la nevera (la nevera esta afuera de la cocina)

1. la necesidad
2. me voy para el cuarto donde esta la nevera
3. abro la nevera
4. saco los huevos
5. cierro la nevera
6. caminos unos pasos para la cocina
7. entro ala cocina
8. abro la llave del gas
9. busco unos fosforo
10. prendo el fogon
11. busco el sarten
12.lo pongo en el fogon
13. le echo un poquito de aceite
14. espero que aceite se caliente un poco
15. rompo la cascara de los huevos
16. echo los huevos en el sarten
17. dejo que se friten.
18. volteo los huevos
19. apago el fogon
20. saco los huevos del sarten
21. apago la llave del gas
22. y despues me como los huevos

3. diseñe un algoritmos para que usted cambien la llanta pinchada de un automovil.

R/1. la nesecidad
2.parar el carro en una area seguro
3. bajarse del carro
4. abrir el bahul
5. sacar las herramintas
6. buscar la llanta pinchada
7. agacharse para cambiar la llanta
8. levantar el vehiculo con el gato
9. sacar la llave de cruz para aflojar las tuercas
10. luego cambio llanta pinchada por la de repuesto
11. bajo el auto
12. guardo la llanta pinchada y las herramintas
13. me subo en el auto

4. diseñe un algoritmos para venir al colegio desde el momento que usted se levante

R/ 1. la nesecidad de ir la colegio
2. levantarse
3. reposarme
4. buscar lo necesari para ir al baño
5. caminar hacia el baño
7. cerrar la puerta del baño
8. bañarse
9. salir del baño
10. cambiarse
11. desayunar
12. lavarse los dientes
13.verificar si hay dinero
14. verificar que no se me quede nada
15. despedirme de mi familia
16. salir de la casa
17. caminar hacia la parada
18. esperar la buseta
19. enbarcarme en la buseta
20. sentarme en algun aciento
21. pagar el pasaje
23.pedir la para en el colegio
24. crusar la calle
25. entrar al colegio